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A life of cinema
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2 mai 2006

jeu vidéo : comparaison Half-life²/Mafia

Diantre, du jeu vidéo sur un blog de cinéma ! Non je ne me convertis pas et cet article sera (normalement) seul et unique, mais j'avais envie de faire ça alors...ben...je l'ai fait (ça s'invente pas).

Pourquoi comparer Half-life² et Mafia me direz-vous ? Eh bien parce-que chacun de ces jeux représente non pas une apothéose ou un summum d'un genre (je me garderais bien de ces jugements douteux), mais parce-qu'ils représentent bien chacun leurs genres, et qu'ils s'opposent sinon totalement au moins partiellement. Half-life² est l'archétype du jeu à plaisir immédiat. On commence, on est dans le bain, on découvre, on se fait poursuivre, on obtient une arme, on avance, on tue des méchants, etc. Pas de longues discussions, tout est fait dans le jeu pour le plaisir du joueur, et en cela le jeu est une sacrée réussite. Prenons un exemple simple. On vient de faire le passage en aéroglisseur, on arrive à la base des rebelles et on se dit "ça y est, on va enfin pouvoir commencer les choses sérieuses". On fait connaissance avec tout le monde (y compris avec "chien") et on obtient son super-joujou le pistolet anti-gravité. Puis vient l'attaque des "méchants", et là c'est le drame comme dirait l'autre. Car dès lors, on comprend dans une sorte de spirale en enfer (ça c'est pour l'image de que le joueur ressent) qu'on va avoir de sérieux problèmes, et boum ! Voilà qu'on nous balance un niveau d'horreur (de sacrée flippe en tout cas), et le pauvre joueur n'a d'autres choix que de le traverser le plus rapidement possible. Voilà donc pour HL², un jeu qui manipule (très) habilement son joueur, jouant avec ses émotions (ah la sortie des grottes vers la lumière divine !) et ne l'ennuyant que très rarement (le passage en buggy ne servant que de grosse transition).
Mafia au contraire est l'archétype du jeu à histoire, c'est-à-dire que tout ce qu'il doit faire pour être "crédible" (à l'inverse de HL² où ça ne dérange personne que l'on passe en 5 minutes d'une village de nuit à des entrepôts de jour), il le fait, ce qui implique évidemment d'énormes longueurs par moments (en gros il faut 2/3 heures de jeu avant d'arriver au choses dites "sérieuse"). Là où HL² faisait à chaque fois des choix pour le fun, le rythme et le plaisir immédiat, Mafia ne choisit jamais et exploite à fond toutes ses idées (la mission de la course me reste encore en travers de la gorge), au grand détriment du rythme et du plaisir du joueur. Un autre exemple où le jeu ne choisit pas SPOILER c'est sa grande incohérence de la voix off, alors même que le héros meurt à la fin (par conséquent il ne peut pas être retiré dans un coin peinard à écrire ses mémoires ou à raconter sa vie à ses bambins au coin du feu). Si dans American Beauty ça passe comme une lettre à la poste du fait du raisonnement sur le malaise de la société américaine (le héros avec sa mort obtient le "recul" nécessaire), dans Mafia ça passe moins. Ainsi entre une voix off explicative (permettant d'exposer et de développer l'histoire plus facilement) et une fin "choc" (ou plutôt logique), les développeurs ont préférés garder les deux en gourmands qu'ils sont. FIN SPOILER Mafia sacrifie aussi son gameplay parfois un peu brouillon (notamment dans les gunfight) au profit de son histoire que ses auteurs ont visiblement prit un malin plaisir à développer à l'excès.
Bien évidemment ces deux critères (plaisir immédiat & histoire développée) jouent énormément sur le souvenir du jeu que gardera le joueur. Nombreux sont ceux qui, ayant finis HL², tombant sur sa conclusion des plus surprenante (et très déroutante) se sont mis à cracher dessus, oubliant tout le plaisir que leur avait procuré le jeu pendant une petite douzaine d'heures. A l'inverse, Mafia (qui est plus le genre de jeu auquel on joue un peu pendant longtemps à l'inverse de HL² que l'on finit en moins d'une semaine), malgré tous ses défauts, ses missions éreintantes et décidément très (trop ?) difficiles laisse un souvenir plus que positif dans la tête du joueur qui, pour le coup, n'a pas l'impression d'être pris pour un con.
De manière générale on pourrait hâtivement classer les jeux dans deux catégories : les jeux à histoire (les silent hill, sybéria 1 & 2, l'amerzone,...) et les jeux à gameplay (les swat, les rainbow six, les splinter cell, far cry, vietcong, les sims, les ghost recon...). Bien évidemment certains s'essayent de concilier les deux avec plus ou moins de réussite, ce qui donne des jeux parfois bancales (true crime, the thing, manhunt, deus ex : invisible war...) et parfois diablement équilibrés (obscure, beyond : good & evil, deus ex, les max payne...). De manière générale les jeux à gameplay marquent s'ils sont une série (la seule manière pour eux e se garantir un public constant), alors que les jeux à histoire n'ont nullement besoin de ça. A partir de là, chacun tire les conclusions qu'il veut.

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